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「エンダーマグノリア」:何でも死にゲーにするのはやめてほしいと語るプロデューサーの言葉が響く。Binary Haze Interactiveは、世界中で認知されるスタジオを目指す【インタビュー】

2025-01-23

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Binary Haze Interactiveは、2025年1月23日に発売されるNintendo Switch、PlayStation5/4、Xbox Series X|S、PC(Steam)用ソフト「ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist」(エンダーマグノリア:ブルームインザミスト)の開発を進めている。

本作は、全世界累計販売本数150万本を記録した「ENDER LILIES: Quietus of the Knights」(エンダーリリーズ:クワイタスオブザナイツ)の続編となる探索型2DアクションRPGだ。人とホムンクルスの救済を目指し、魔法と機械文明が発展した魔法大国を旅する物語が描かれる。

今回の「エンダーマグノリア」の発売を前に、Binary Haze Interactiveの代表・小林暦氏にインタビューを行った。2025年に設立5周年を迎えるBinary Haze Interactiveのこれまでの活動を振り返りつつ、「エンダーマグノリア」の開発秘話や魅力、さらには今後の同社のビジョンについて語ってもらった(聞き手:ファミ通グループ代表・林克彦氏)。

小林

「自分のゲームが作りたい」という思いから、Binary Haze Interactiveを設立した。 まさに、Binary Haze Interactiveのことを考える前に、小林さんの経歴をお聞かせいただけますか?

小林

以前、ファミ通さんのインタビューでも少し触れさせてもらったが、改めてご説明しますね。私は24~25歳の頃からゲームクリエイター(特に2Dコンセプトアーティスト)として活動していて、プレステのローンチタイトルであったり、PSPのローカライズのタイミングでも携わっていました。 そのため、自分たちのチームの成長も見てきましたので、聞き手としての影響も持ちつつ、聞かせてもらうことができた。

自分たちの立ち位置としては、すでに10歳くらいの子供がいる業界の方々と一緒に環境改善をしながら、周りの開発会社さんもやりたいことをなるべく実現できる状況で、ゲームが好きな新しい作品も作りたいし、業界の文化を作っていくために尽力している。 これは、かなり具体的かつ実際にある状況でもあるんですね。

小林

ゲーム業界は、2013年以降、自然と続けていく上では、あまり安価になりすぎても、今の時代感では売れなかった時期でもありました。でも、その時期はさらなる同中粒子の成長でして、自信もあったのですが、ある意味で開発のバトルも始まった時期でもありました。 しかし、当時は開発費がかなり高騰していて、ソフトでもプレステのローンチタイトルのタイミングのときよりも、埋没多くの会社さんもきつかった時代でもあったので、ゲーム業界としては、まだ先ということでしょうか。

そうした状況もあって、ゲームは好きだったもので、意思をもって取り組みたいと思っったので、再びゲーム制作の職業に戻ってきたと思っています。 その後、環境が成長していく過程で、まだ開発の難易度と自分の持っているスキルは大きく変わりました。

小林

現在は「エンダーマグノリア」の開発においても、簡単に業界の仕事にしたいといった声も聞きますが、いろいろなメーカーの課題も加え、自分たちも挑戦していきたいと思っているところです。

結果的に、就業時のワークフローや収益性、ゲームの仕様など新しい面を試行錯誤している私たちですが、自分たちが作る仕事の質を高めて、ゲーム市場の中で自分たちの立ち位置を考え、前に進めるような環境を目指しています。「エンダーマグノリア」に関しては、特に自分たちがより一層レベルアップしたらいいなと思っています。 たくさん新しいキャラクターで自信を持って開発に取り組めるように。

今後の展開が特に楽しみですね。 Binary Haze Interactiveの作品は、メジャータイトルと同じくらい評価されることを期待しています。