Technológia

Vulkan köztes nyelvének elfogadása: A DirectX új korszakot nyit

2024-09-23

Szerző: Máté

A DirectX 12 az utóbbi években a modern videojátékok uralkodó grafikus API-jává vált, de a fejlesztései egyre nagyobb kihívásokkal néznek szembe. A legutóbbi hír, hogy egy régóta várt funkció, a shader fordítás, nemrégiben súlyos problémákba ütközött. A HLSL specifikálása és a DirectX Shader Compiler (DXC) modernizációja kulcsfontosságú fejlődési vonal a fejlesztők számára.

A DXIL köztes nyelv számos problémát okoz, a konkurens Vulkan API köztes nyelve, a SPIR-V pedig sokkal jobban teljesít. A Microsoft válaszul bejelentette, hogy a shader modell 7-től kezdődően a DirectX API elfogadja a SPIR-V-t köztes nyelvként. Ez a lépés azt a célt szolgálja, hogy a DirectX egy nyíltabb megoldássá váljon, megkönnyítve ezzel a közösségi fejlesztéseket, és elkerülve a szabadalmazott DXIL használatát.

Érdekes, hogy már létezik HLSL-ből SPIR-V-t generáló fordító, amelyet tovább lehet fejleszteni. A Microsoft emellett tervez egy olyan fordítóeszközt is, amely lehetővé teszi a DXIL és a SPIR-V közötti átváltást, így még rugalmasabbá téve a fejlesztési folyamatokat.

A SPIR-V egyik legnagyobb előnye a kiterjeszthetősége, amely felgyorsíthatja a shader modellek jövőbeli fejlődését. Ezen felül két grafikus API (DirectX és Vulkan) ugyanazt a köztes réteget használja, amely lehetővé teszi a gyorsabb fejlesztést és innovációt. Ráadásul a SPIR-V támogatott az OpenCL és a SYCL keretrendszerekben is, tehát egy rendkívül rugalmas megoldásról van szó, amely számos előnyt kínál a fejlesztők számára.

Ez a változás nem csupán a DirectX jövőjét alakítja, hanem a játékfejlesztés egész iparát is, hiszen a köztes nyelv rugalmassága és együttműködő képessége új lehetőségeket teremt a jövőbeni projektek számára. Ne hagyja ki az új lehetőségeket, amelyeket a SPIR-V integráció hozhat!