Tim Schaferin prätkäpeli hurmasi jopa kaverit, joita pelit eivät kiinnostaneet
2024-09-15
Kirjailija: Aino
Vuonna 1993 LucasArts oli erikoisessa tilanteessa: yhtiö oli jo pitkään julkaissut korkealaatuisia seikkailupelejä, mutta myyntiluvut eivät olleet toivottuja. Vaikka klassikot kuten Monkey Island -pelit ja Day of the Tentacle ovat edelleen monien suosikkeja, niiden alkuperäinen myynti jätti toivomisen varaa.
Yksi suurista syistä myynnin heikkouteen oli pelipiratismi, joka kukoisti 90-luvulla. LucasArtsin päättäjät uskoivat kuitenkin, että ongelman juuret saattoivat löytyä pelien kiinnostavuudesta; pelaajat eivät yksinkertaisesti innostuneet ostamaan niitä.
Ratkaisuna päättäjät haastoivat työntekijät kehittämään parempia peli-ideoita. Tim Schafer, joka oli ollut mukana Day of the Tentacle -projektissa, alkoi luoda uusia konsepteja. Hänen ideansa, kuten seikkailupeli kuolleiden päivistä tai prätkäjengien ympärille rakennettu tarina, eivät heti saaneet huomiota. Kuitenkin, kun Schafer esitteli idean prätkäpelistä, se sai tuotantoaloitteen ja kehittäminen käynnistyi, mikä johti Full Throttle -peliin, joka tunnetaan myös interaktiivisena elokuvana.
Schaferin inspiroitui tarinoista, joita hän kuuli entiseltä prätkäjengiläiseltä, ja tämä johti ajatukseen, että pelin prätkämaailma olisi enemmän fantasiaversio oikeasta elämästä. Pelaajat pääsevät ohjaamaan Polecats-jengin johtajaa, Beniä, joka yrittää selvitä murhan ja petoksen keskellä, löytää prätkäguru tyttärensä ja puhdistaa jenginsä maineen.
Full Throttle erottui muista LucasArtsin peleistä; tarinaa kerrottiin useimmiten näyttävien animaatioiden avulla, ja pelissä oli minimalistisempaa mutta intensiivistä pelattavuutta. Animaatio-osaston työ oli huipputasolla ja peli oli kuin aikuisille suunnattu piirroselokuva – ääninäyttelijöinä kuultiin myös tunnettuja nimiä, kuten Mark Hamill.
Vaikka pelin sisältö oli hämmästyttävää aikanaan, sen pituus oli varsin lyhyt. Moni pelaaja saattoi läpäistä pelin muutamassa tunnissa, mikä herätti keskustelua rahoituksen arvokkuudesta. Kuitenkin, pelin ainutlaatuinen tyyli ja tunnelma saivat monet pelaamaan sitä uudelleen ja uudelleen, mukaan lukien pelaajat, jotka eivät muuten välittäneet videopeleistä. Full Throttle onnistui vangitsemaan jopa ei-pelaajien huomion sen näyttävällä visuaalisuudella ja kiinnostavalla kerronnalla.
Vaikka peli oli menestys, se myi yli miljoona kappaletta, ja LucasArts yritti myöhemmin kehittää jatko-osaa, mutta projekti jäi kesken. Kuitenkin, Full Throttlen perintö elää vahvana, ja se löytyy yhä ”kaikkien aikojen parhaat seikkailupelit” -listoilta. Vuonna 2020 julkaistu remasteroitu versio toi pelin uudelleen esille, ja se on edelleen monille mukavaa pelattavaa.
Lisäksi alkuperäisestä pelistä poistettu kohtaus, jossa Ben harhailee peyote-annoksen jälkeen, herätti Schaferin mielenkiinnon ja johti hänen myöhempään teokseensa, Psychonautsiin.
Full Throttle on siis enemmän kuin vain peli – se on kulttuurinen ilmiö, joka on vaikuttanut moniin siihen liittyviin projekteihin ja pelinkehittäjiin jopa vuosikymmeniä sen julkaisemisen jälkeen.