Ciencia

Pantallas, juego y Matemáticas: el polémico caso de una 'app' utilizada en más de 1.700 colegios en España

2024-10-09

Autor: Marta

Pantallas, juego y Matemáticas: el polémico caso de una 'app' utilizada en más de 1.700 colegios en España

En un colegio público de Madrid, una maestra trata de captar la atención de sus alumnos de seis y siete años tras el recreo cantando y movimientos enérgicos. “¡Si-si-si, len, cio-cio!” funciona, y pronto los pequeños se sientan formando un círculo en el aula. Su actividad favorita está a punto de comenzar: durante los próximos 40 minutos utilizarán una app gamificada para practicar matemáticas. Cada acierto resulta en el inesperado saludo de un muñequito virtual que les felicita, y una barra de estrellas se llena en la parte izquierda de la pantalla. Sin embargo, cuando cometen errores, las estrellas no aparecen. Si el algoritmo detecta su esfuerzo, podrían recibir estrellas adicionales. Al finalizar sus ejercicios, accederán a una ciudad virtual en la que pueden desbloquear edificios y comprar objetos con sus estrellas ganadas, como cipreses o farolas.

Este enfoque es parte de la metodología innovadora de Innovamat, una empresa que surgió en 2017 en Cataluña con casi 16 millones de euros de facturación en 2023. Su objetivo es transformar el método tradicional de enseñanza de matemáticas, alejándose de la memorización y centrándose en el razonamiento. En Primaria, dedicando tres días a actividades manipulativas, en grupo o individuales con lápiz y papel, y solo un día a la app gamificada. Sin embargo, el impacto de esta app en los menores no ha sido evaluado, y sus efectos potencialmente adictivos no han sido estudiados en profundidad.

A día de hoy, 1.723 colegios en España, siendo 1.200 de ellos públicos, usan Innovamat, con presencia en comunidades como Cataluña, Madrid, y Valencia. Sin embargo, la función de la ciudad virtual no está disponible en Secundaria, debido a una falta de compromiso de los estudiantes en esta franja de edad, según apunta Oriol Plans, representante de Innovamat en España.

En marzo, la Asociación Española de Pediatría alertó sobre la integración de juegos o gratificaciones inmediatas en aplicaciones educativas, resaltando el debate científico sobre el impacto del uso de pantallas en la salud infantil. La pediatra María Salmerón sugirió aplicar un riguroso análisis científico a la educación digital, similar al que se requiere para nuevos medicamentos.

Opiniones de padres como Irene, madre de un niño de siete años, subrayan preocupaciones sobre la competitividad que puede fomentar el uso de la app. Ella menciona que su hijo no quiere enfermarse los viernes para no perderse las tabletas, mientras que otros, como Edurne, sienten frustración al haber evitado las pantallas en casa solo para que su escuela lo promueva mediante juegos.

Innovamat cambió su política sobre el tiempo de uso tras sus inicios, limitando a 40 minutos semanales durante el horario escolar. Este cambio, según su cofundador Isaac Sayol, busca brindar tranquilidad a las familias, aunque el uso de la app sigue siendo considerado crucial para el seguimiento del rendimiento académico y las dificultades de los niños en matemáticas.

Pero, ¿es la gamificación en la educación realmente eficaz? Expertos como Joaquín González Cabrera advierten que a tan temprana edad es complicado que los niños entiendan la lógica detrás de las estrellas ganadas, y el investigador Ignacio Civeira cuestiona la compensación de los posibles riesgos asociados al uso de tales herramientas. La gamificación podría estimular hábitos que interfieran con procesos pedagógicos, como el trabajo duro y la espera, esenciales en el aprendizaje.

Pese a las críticas, Innovamat ha contado con el apoyo de matemáticos y ha incorporado el nexo entre el feedback inmediato y el aprendizaje, reconocido como esencial en estudios recientes. Sin embargo, hay plataformas alternativas que han optado por enfoques más sobrios, como Snappet, que evita recompensas y elementos de juego.

Este debate sobre la educación digital y el uso de tecnologías en colegios es relevante y genera múltiples opiniones sobre cuándo, cómo y qué tipo de herramientas deben integrarse en la enseñanza para garantizar un aprendizaje que no dependa de estímulos inmediatos.